애자일 소프트웨어 개발

소개

애자일 소프트웨어 개발이란

  • 애자일 소프트웨어 개발은 1990년대 후반에 등장하여 소프트웨어 시스템의 개발 및 배포 시간을 혁신적으로 단축시키는 것을 목표로 합니다. 기업들은 빠르게 변화하는 요구사항 속에서 운영되므로, 안정적인 소프트웨어 요구사항을 설정하는 것이 사실상 불가능하다는 인식에서 출발합니다.
  • 계획 중심의 개발 방법이 특정 시스템 유형에는 필수적일 수 있지만, 이러한 비즈니스 요구를 충족시키지 못합니다. 애자일 개발 방법론은 이러한 문제를 해결하기 위해 등장했으며, 프로그램 명세, 설계, 구현을 서로 교차하여 진행합니다. 시스템은 여러 버전 또는 증분으로 개발되며, 각 버전의 사양을 명시하고 평가에 이해관계자들이 관여합니다.
  • 애자일 개발은 새로운 버전을 자주 배포하여 평가 받으며, 개발을 지원하는 데 필요한 다양한 도구들(예: 자동화된 테스팅 도구)을 광범위하게 사용합니다. 문서화는 최소화하며 작동하는 코드에 중점을 둡니다.

계획 주도와 애자일 개발

  • 계획 중심 개발 (Plan-driven development)
    • 계획 중심 개발은 소프트웨어 공학에서 개발 단계마다 미리 계획된 결과물을 생성하는 접근 방식을 기반으로 합니다. 이 방식은 반드시 워터폴 모델을 의미하는 것은 아니며, 계획 중심의 점진적 개발도 가능합니다. 활동 내에서의 반복이 일어납니다.
  • 애자일 개발 (Agile development)
    • 애자일 개발에서는 사양 정의, 설계, 구현 및 테스팅이 서로 교차 진행되며, 개발 과정에서 나오는 결과물은 소프트웨어 개발 과정 중 협상을 통해 결정됩니다. 이러한 접근 방식은 요구사항의 변화에 유연하게 대응할 수 있도록 해줍니다.

애자일 방법

특징

  • 코드 중심: 설계보다 코드에 중점을 둡니다.
  • 반복적 접근: 소프트웨어 개발에서 반복적인 접근 방식을 기반으로 합니다.
  • 신속한 소프트웨어 제공: 작동하는 소프트웨어를 신속하게 제공하고, 변화하는 요구사항에 맞추어 이를 빠르게 발전시키는 것을 목표로 합니다.
  • 과정에서의 간소화: 소프트웨어 과정에서 발생할 수 있는 오버헤드(예: 문서화 제한)를 줄이고, 변화에 신속하게 대응할 수 있도록 합니다.

애자일 선언문

  1. 개인과 상호작용을 프로세스와 도구보다 중요하게 여깁니다.
  2. 작동하는 소프트웨어를 포괄적인 문서보다 중요하게 여깁니다.
  3. 고객과의 협력을 계약 협상보다 중요하게 여깁니다.
  4. 변화에 대한 대응을 계획을 따르는 것보다 중요하게 여깁니다.

애자일 방법의 원칙

  1. 고객 참여: 고객은 개발 과정 전반에 걸쳐 긴밀하게 참여해야 합니다. 고객의 역할은 새로운 시스템 요구사항을 제공하고 우선 순위를 정하는 것이며, 시스템의 반복적인 평가에 참여합니다.
  2. 증분적 전달: 소프트웨어는 증분적으로 개발되며, 각 증분에는 고객이 지정한 요구사항이 포함됩니다.
  3. 인간 중심: 개발 팀의 기술을 인식하고 활용해야 합니다. 팀 구성원은 규정된 과정 없이 자신들의 작업 방식을 개발할 수 있어야 합니다.
  4. 변화 수용: 시스템 요구사항이 변경될 것으로 예상되므로, 시스템은 이러한 변경을 수용할 수 있도록 설계되어야 합니다.
  5. 단순성 유지: 개발되는 소프트웨어와 개발 과정 모두에서 단순성을 유지하는 것을 목표로 합니다. 가능한 한, 시스템에서 복잡성을 제거하는 작업에 적극적으로 참여해야 합니다.

애자일 개발 기술

익스트림 프로그래밍 (XP)

  • 1990년대 후반 개발된 매우 영향력 있는 애자일 방법입니다.
  • 반복적 개발을 극단적으로 접근하여 하루에 여러 번 새 버전을 구축할 수 있습니다.
  • 고객에게 2주마다 새로운 증분을 제공합니다.
  • 모든 빌드에서 모든 테스트를 실행하고, 테스트가 성공적으로 수행되었을 때만 빌드를 수용합니다.

XP와 애자일의 원칙

  1. 증분적 개발:
    • 작은, 빈번한 시스템 릴리스를 통해 지원됩니다.
    • 이는 지속적인 고객 피드백을 가능하게 하고, 요구사항의 변화에 빠르게 대응할 수 있게 합니다.
  2. 고객 참여:
    • 고객은 개발 팀의 일원으로, 전임으로 참여하여 개발 과정에 필요한 요구사항을 제공합니다.
    • 이는 제품이 시장 및 사용자의 요구에 부합하도록 보장하는 데 중요합니다.
  3. 인간 중심:
    • 페어 프로그래밍과 집단 소유권을 통해 구현됩니다.
    • 이러한 접근 방식은 팀 구성원 간의 협력을 촉진하고 지식의 공유를 가능하게 하며, 개인의 업무 부담을 줄입니다.
  4. 변화 수용:
    • 정기적인 시스템 릴리스를 통해 지원됩니다.
    • 이는 계획의 유연성을 보장하고, 변화하는 시장 요구사항에 신속하게 대응할 수 있게 합니다.
  5. 단순성 유지:
    • 코드 리팩토링을 통해 지속적으로 단순성을 추구합니다.
    • 복잡성을 제거함으로써 유지보수가 용이하고 이해하기 쉬운 코드를 만듭니다.

XP의 원칙

  1. 증분 계획 (Incremental Planning):
    • 요구사항은 스토리 카드에 기록되며, 이 스토리들은 가용 시간과 상대적 우선순위에 따라 선택됩니다.
    • 개발자들은 이 스토리를 구현할 작업으로 세분화합니다.
  2. 소규모 릴리스 (Small Releases):
    • 비즈니스 가치를 제공하는 최소한의 기능 세트를 먼저 개발합니다.
    • 시스템은 자주 그리고 점진적으로 기능을 추가하며 릴리스됩니다.
  3. 단순 설계 (Simple Design):
    • 현재 요구사항을 충족하기에 충분한 설계를 수행합니다.
    • 불필요한 복잡성을 피합니다.
  4. 테스트 우선 개발 (Test-First Development):
    • 새로운 기능을 구현하기 전에 해당 기능에 대한 테스트를 먼저 작성합니다.
    • 이는 클린 코드를 유지하고 버그를 조기에 발견할 수 있도록 합니다.
  5. 리팩토링 (Refactoring):
    • 코드를 지속적으로 개선하여 간단하고 관리하기 쉽게 유지합니다.
    • 소프트웨어의 이해도를 높이고 문서화의 필요성을 줄입니다.
  6. 페어 프로그래밍 (Pair Programming):
    • 개발자가 짝을 이뤄 코드를 작성합니다.
    • 이 방식은 코드의 공동 소유와 지식의 공유를 촉진하며, 프로젝트의 전반적인 위험을 줄입니다.
  7. 집단 소유권 (Collective Ownership):
    • 모든 개발자가 시스템의 모든 영역에서 작업할 수 있습니다.
    • 이는 전문 지식의 섬 현상을 방지하고 모든 개발자가 코드에 대한 책임을 집니다.
  8. 지속적 통합 (Continuous Integration):
    • 개발이 완료되는 즉시, 작업은 전체 시스템에 통합됩니다.
    • 모든 유닛 테스트가 성공적으로 통과해야만 합니다.
  9. 지속 가능한 페이스 (Sustainable Pace):
    • 장기간에 걸친 과로는 허용되지 않으며, 이는 종종 코드 품질과 중기적 생산성을 저하시키는 결과를 낳습니다.
  10. 현장 고객 (On-Site Customer):
    • 시스템의 최종 사용자 대표는 개발 팀을 위해 전임으로 사용할 수 있어야 합니다.
    • XP 프로세스에서, 고객은 개발 팀의 일원이며 시스템 요구사항을 팀에 제공하는 역할을 합니다.

영향력 있는 XP(익스트림 프로그래밍) 실천 방법

익스트림 프로그래밍(XP)에서는 여러 중요한 실천 방법들이 소프트웨어 개발 프로세스의 효율성과 품질을 높이기 위해 사용됩니다. 이 중 영향력 있는 실천 방법들은 다음과 같습니다:

  1. 유저 스토리(User Stories) 사용:
    • 요구사항을 유저 스토리 형태로 표현하며, 이는 고객이나 사용자가 직접 참여하는 팀의 일부로서 요구사항을 결정합니다.
    • 유저 스토리는 카드에 기록되어 개발 팀이 구현 작업으로 세분화하고, 이는 일정과 비용 추정의 기초가 됩니다.
  2. 리팩토링(Refactoring):
    • 지속적인 코드 개선을 통해 변경을 쉽게 하고 코드의 이해도를 높입니다.
    • 리팩토링은 소프트웨어의 구조를 정리하고, 코드의 명확성을 개선함으로써 장기적인 유지관리 비용을 줄입니다.
  3. 테스트 우선 개발(Test-First Development):
    • 새로운 기능을 구현하기 전에 해당 기능에 대한 테스트를 먼저 작성합니다.
    • 이 접근 방식은 요구사항을 명확히 하고, 새로운 기능 추가 시 발생할 수 있는 오류를 초기에 발견하도록 돕습니다.
  4. 페어 프로그래밍(Pair Programming):
    • 두 명의 개발자가 함께 작업하면서 코드를 작성합니다.
    • 이 방법은 코드의 품질을 높이고, 지식을 공유하며, 팀 내 협력을 강화하는 데 기여합니다.

1: 요구사항을 위한 유저 스토리 (User Stories)

  • 유저 스토리 작성: 고객 또는 사용자가 직접 팀의 일원으로 참여하여, 요구사항을 스토리 형태로 작성합니다. 이 스토리는 종종 짧고 명확한 문장으로 구성되며, 기능적 요구사항을 사용자의 관점에서 설명합니다.
  • 스토리 카드: 유저 스토리는 보통 스토리 카드에 기록됩니다. 이 카드들은 개발 팀이 각 스토리를 구체적인 구현 작업으로 세분화하는 데 사용됩니다.
  • 우선순위 설정과 선택: 유저 스토리는 고객에 의해 우선순위가 매겨집니다. 개발 팀은 이 우선순위에 따라 각 릴리스에서 구현할 스토리를 선택합니다.
  • 일정 및 비용 추정: 개발 팀은 각 유저 스토리를 기반으로 일정과 비용을 추정합니다. 이 추정치는 프로젝트 계획과 관리에 중요한 정보를 제공합니다.
  • 고객의 결정권: 유저 스토리는 고객이 다음 릴리스에서 구현될 내용을 결정하는 데 중요한 역할을 합니다. 고객은 이 스토리를 바탕으로 자신의 비즈니스 요구와 일정 추정을 고려하여 선택합니다.

2: 리팩토링 (Refactoring)

  • 목적: 리팩토링은 코드의 외부 동작을 변경하지 않으면서 내부 구조를 개선합니다. 이는 장기적으로 유지보수와 확장이 용이하도록 하기 위해 수행됩니다.
  • 지속적인 개선: XP에서는 개발자들이 코드를 지속적으로 검토하고, 개선할 기회가 있을 때마다 리팩토링을 실시합니다. 이 과정은 코드의 단순성과 효율성을 유지하는 데 도움을 줍니다.
  • 코드 이해도 향상: 리팩토링을 통해 코드는 더 깔끔하고 이해하기 쉬워집니다. 이는 팀 내 새로운 구성원이나 외부 개발자가 프로젝트에 참여할 때 학습 곡선을 낮추는 데 기여합니다.
  • 문서화 감소: 잘 구조화되고 명확한 코드는 자체적으로 그 기능을 설명할 수 있어, 별도의 문서화 필요성을 줄일 수 있습니다.
  • 리팩토링 기법:
    • 클래스 계층 재구성: 중복 코드 제거를 위해 클래스 계층을 재조직합니다.
    • 메소드 및 속성 이름 변경: 더 명확하고 이해하기 쉽게 메소드와 속성의 이름을 변경합니다.
    • 인라인 코드를 메소드 호출로 대체: 반복되는 코드 블록을 메소드로 대체하여 코드 중복을 줄입니다.
  • 고비용의 리팩토링: 아키텍처 수준의 리팩토링은 훨씬 더 큰 비용과 노력을 필요로 하며, 이는 계획적으로 접근해야 합니다.

3: 테스트 우선 개발 (Test-First Development)

  • 새로운 기능을 구현하기 전에 해당 기능을 검증할 테스트를 먼저 작성하는 접근 방식입니다.
  • 테스트 작성: 개발자는 코드를 작성하기 전에 테스트 케이스를 먼저 작성합니다. 이는 개발자가 실제 코드를 작성하기 전에 요구 사항을 명확히 이해하도록 돕습니다.
  • 요구 사항 명확화: 테스트를 먼저 작성하면 개발자가 구현할 기능의 명세를 정확히 이해하고, 그 기능이 올바르게 작동하는지 검증할 수 있는 기준을 설정합니다.
  • 자동화된 테스트: 테스트는 자동화되어 있어야 하며, 각 기능 추가 시 모든 기존 테스트와 함께 실행되어 새 코드가 기존 기능에 부정적인 영향을 주지 않는지 확인합니다.
  • 지속적인 품질 유지: 새로운 기능이 추가될 때마다 테스트를 수행함으로써 코드의 품질을 지속적으로 유지할 수 있습니다. 이는 결함을 초기에 발견하고 수정할 수 있게 하여, 장기적으로 보았을 때 개발 비용과 시간을 절약합니다.
  • 프레임워크 사용: 테스트 우선 개발은 일반적으로 JUnit과 같은 테스팅 프레임워크를 사용하여 구현됩니다. 이러한 프레임워크는 테스트 작성과 실행을 간소화하고, 테스트 결과를 쉽게 관리할 수 있게 해 줍니다.
  • 고객 참여: XP에서는 고객도 테스트 개발 과정에 참여할 수 있습니다. 이는 고객이 시스템의 기능을 직접 검증하고 필요한 변경을 요구할 수 있도록 함으로써, 최종 제품이 고객의 요구사항을 정확히 반영하도록 합니다.
  • 테스트 자동화
    • 테스트 프로세스를 자동화함으로써 개발 속도를 향상시키고, 코드 품질을 일관되게 유지하는 데 도움을 줍니다.
    • 테스트의 자동 실행: 테스트 자동화는 개발 과정에서 새로운 코드가 추가될 때마다 자동으로 실행되는 테스트 스크립트를 포함합니다. 이는 개발자가 수동으로 테스트를 수행할 필요를 줄여줍니다.
    • 지속적 통합의 일부: 자동화된 테스트는 지속적 통합(CI) 시스템의 핵심 요소입니다. 코드 변경 사항이 주 저장소에 통합될 때마다 자동화된 테스트가 실행되어 새로운 코드가 기존 시스템과 잘 통합되는지 검증합니다.
    • 테스트 커버리지와 일관성 유지: 자동화된 테스트는 코드의 모든 부분이 충분히 테스트되는지 확인하는 데 도움을 줍니다. 이는 버그를 빠르게 식별하고 수정할 수 있도록 하며, 전체 소프트웨어의 품질을 보장합니다.
    • 효율성 및 신뢰성 향상: 자동화된 테스트는 반복적이고 일관된 방식으로 수행됩니다. 이는 테스트 결과의 신뢰성을 높이고, 인적 오류로 인한 문제를 최소화합니다.
    • 테스트 프레임워크와 도구: 테스트 자동화는 종종 JUnit, Selenium, TestNG 같은 테스팅 프레임워크와 도구를 사용하여 구현됩니다. 이 도구들은 테스트의 작성, 관리, 실행을 용이하게 만듭니다.
    • 빠른 피드백 제공: 자동화된 테스트는 개발 중에 신속한 피드백을 제공합니다. 이는 개발자가 문제를 빠르게 식별하고, 적절한 수정을 진행할 수 있게 하여 개발 주기를 단축합니다.
  • 테스트 우선 개발의 문제점 (Problems with Test-First Development)
    • 프로그래머의 테스트 회피: 프로그래머들은 종종 프로그래밍 작업을 선호하며 테스트 작성을 기피할 수 있습니다. 이로 인해 때때로 테스트가 충분히 포괄적이지 않거나, 모든 가능한 예외 상황을 검증하지 않는 불완전한 테스트가 작성될 수 있습니다.
    • 증분적 테스트 작성의 어려움: 특히 복잡한 사용자 인터페이스를 가진 소프트웨어의 경우, 코드의 ‘디스플레이 로직’과 화면 간의 워크플로우를 테스트하는 유닛 테스트를 작성하는 것이 어려울 수 있습니다. 이는 테스트 우선 개발이 모든 상황에 적합하지 않을 수 있음을 의미합니다.
    • 테스트 집합의 완전성 판단 어려움: 많은 시스템 테스트를 가지고 있더라도, 테스트 집합이 시스템의 모든 측면을 완전히 커버하고 있는지 판단하기 어렵습니다. 이는 테스트가 특정 기능이나 조건을 놓칠 수 있음을 의미하며, 이로 인해 잠재적인 버그가 놓칠 수 있습니다.

4: Pair programming

  • 두 명의 개발자가 함께 한 컴퓨터에서 코드를 작성하는 방식입니다. 이 방법은 코드의 품질을 향상시키고 지식의 전파를 촉진하는 데 도움이 됩니다.
  • 협력적 작업: 두 개발자가 함께 작업함으로써 서로의 코드를 검토하고 즉시 피드백을 제공할 수 있습니다. 이는 버그를 초기에 발견하고 수정하는 데 도움을 줍니다.
  • 지식 공유: 페어 프로그래밍은 팀 내 지식의 확산을 촉진합니다. 모든 팀원이 프로젝트의 다양한 부분을 이해하고 경험할 수 있도록 하여, 팀의 전체적인 능력을 향상시킵니다.
  • 공동 책임: 코드에 대한 공동 책임을 지움으로써 개별 개발자가 전문 지식을 독점하는 것을 방지하고, 모든 팀원이 시스템 전체에 대해 책임감을 가지게 합니다.
  • 코드 품질 향상: 두 개발자가 함께 코드를 작성하고 검토함으로써, 코드의 품질이 향상됩니다. 페어 프로그래밍은 일종의 지속적인 코드 리뷰 역할을 하여, 코드의 가독성과 유지 관리 가능성을 높입니다.
  • 팀워크 강화: 페어 프로그래밍은 팀원 간의 긴밀한 협력을 요구하며, 이는 팀워크를 강화하는 데 기여합니다. 팀원들은 서로의 작업 스타일과 문제 해결 방식을 더 잘 이해하게 됩니다.
  • 비효율성에 대한 논란: 페어 프로그래밍은 때때로 비효율적일 수 있다는 비판을 받기도 하지만, 연구에 따르면 잘 조직된 페어 프로그래밍 환경은 두 명의 개발자가 개별적으로 작업하는 것보다 더 효율적일 수 있습니다.

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